ATIN – Invierno 2017 [ITAM]

PLÁTICAS CON EXPERTOS, PRÁCTICAS DE LABORATORIO, VISITAS GUIADAS…MAS QUE UNA CLASE, TODO UNA EXPERIENCIA:

INFOGRAFIA “PLÁTICAS CON EXPERTOS”

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION

REPORTES Y ANÁLISIS

Treinta años de tecnologías de información.

John Dvorak considera que el boom de la computación se da en 1977 en la Feria de computadoras de San Francisco, donde se encontrarían Jobs, Wozniak y Gates. Para John, fue la libertad personal, el pilar de la segunda década del auge en 1986; el almacenamiento fue más relevante, comenzó la era del uso generalizado del internet y la situación se impulsó más con el uso de ambientes gráficos y difusión de computadoras portátiles. En 1988 muere la revolución de la PC y en 2007 con el iPhone las computadoras se llevarían en el dispositivo móvil y las redes sociales serían protagonistas. Hoy el futuro se nos adelantó con la impresión en 3D, el big data y asistentes inteligentes. En adelante, considero, se fomentarán y desarrollarán los espacios inteligentes.

Software Libre para soluciones empresariales.

Dada la complejidad de las tareas en una empresa, los gerentes y colaboradores usan herramientas de software que eficienticen las operaciones, como ejemplo están: ERP(Enterprise Resource Planning), CRM(Customer Relationship Manager), BI(Business Intelligence) que tienen cuotas por licencia o SketchUp, Odoo u OpenOffice en los que no es necesario cubrir cuotas de licencia. Estas aplicaciones de software generan valor, pero su implementación tendrá como retos el mantenimiento, capacitación de los usuarios, barreras institucionales, etc. Asimismo, algunos países en vía de desarrollo, como México, enfrentan frenos culturales ante el cambio y el escaso fomento para el uso de nuevas tecnologías.

Fábula del diseñador centrado en el usuario.

Esta fábula busca revelar los tres secretos en la filosofía de diseño centrada en el usuario. El primero, “foco temprano y continuo en el usuario y sus tareas”, que se enfoca en las tareas prioritarias que realizará el usuario en lugar de centrarse en una interfaz estética. El segundo, “medición empírica del comportamiento del usuario”, debido a que las personas no hacen lo que dicen, el equipo mide la usabilidad mediante tres variables: efectividad, eficiencia y satisfacción. El tercero, el modelo de desarrollo será el “diseño iterativo” lo que significa que las adecuaciones necesarias saldrán mediante prototipos en papel o digital. Lo complejo de estos secretos no radica en comunicarlos y aprenderlos sino en hacer de esa filosofía un modelo de desarrollo.

MURO DE TWEETS

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